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御宅文化研究關鍵重點、現狀及未來

 

東浩紀

 

〈日本動漫的現代社會文化意涵研討會〉開幕演講,

2012/10/13於交通大學

 

口譯:褚炫初;轉錄:程芷萱;

校訂:胡正光、馬欣

 

 

大家好,我是東浩紀,今天能有這個機會來到交通大學,我真的感到非常的高興。

 

那今天要談些什麼呢?首先,剛剛各位有提到我的這本書(校注:《動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會》,2012,台北:大藝出版。),的確那是我在11年前的著作,那時的我也只有30歲。在那時,所謂御宅族文化的研究,才剛剛出現一個雛型而已。因為我在研究所的時候,做了不少有關法國思想的研究,因此在進行御宅族文化研究的時候,很習慣的就運用了一些傳統上所謂的哲學,還有社會科學的理論。事實上,我在書中的書寫方式,還有我的研究方式,坦白說,在日本一般的正統大學裡並不是那麼普遍被接受的。但是在大學之外,它卻受到了一些注目,而我在出了這本書之後才有其他相關的研究出現。

 

尤其是到了2000年代後半,那些當初讀過我的書、比我年輕五到十歲的論述家們已經慢慢地出現了,這一批學者被稱為零的年代。至於我們所謂零年代的思想,它的主要特徵是什麼呢?基本上這群人他們同時具有社會科學背景,但又發表所謂的文化評論,並且主要是針對internet(網路)上的現象提出見解,以動漫等次文化為中心做社會文化的分析研究。

過去所謂的文化研究,譬如說在日本90年代的時候,一說到文化研究,大部分都認為是文學,而且是純文學,因此討論的都是以各個文學大師的作品為主。但是我們現在說到文化研究的時候,其實內容已經有很大的不同了。

 

在台灣,也許大家知道有一些在我之後的年輕學者(校注:濱野智史《架構的生態系:資訊環境如何被設計至今》,2011,台北:大藝出版 ; 亮太《當神話開始思考:網路社會的文化論》,2012,台北:大藝出版)在做御宅族的文化評論。他們或許並非是在學院中曾直接受教於我的弟子、不是我親自敎授過的學生,而是在某種層次上、思想上沿襲了我的緣故,因此其實也算是我的弟子,也在跟我做同一個領域的研究。

 

在這裡我覺得很重要,並且要強調的一點是:剛剛我提到的這些現象,這些優秀的論述家、這些發表的作品,都是在「大學以外」發生的,如同濱野、福嶋他們就是很好的例子。這也就是說,雖然近年來日本很多大學裡面,可能都已經有一些動漫、遊戲的研究,有類似這樣的課程或科系,但一般人並不認為大學裡的科系所做出來的成績或研究成果夠優秀,反倒是在大學學術機構以外出現了許多非常優秀的研究。

 

所以我要再度強調,為什麼日本學術界在大學以外的地方能有這樣一個新的學術潮流出現,一個很主要的影響因素是跟Social Media(社群網站)有關。有很多Social Media的產生,它們可能透過出版或者其他各種方式去做不一樣的訊息傳遞,甚至包括我自己也擁有一間小型的出版社。因此我們可以說,所謂零年代的思想,它是透過像這樣的Social Media,進而開始在社會上產生了改變。

 

因此,等我們進入了2010年代中期,我們所謂「零年代」的思想在日本整個興盛了起來,並且愈來愈強大,而且也有很多人對此抱持著正面的評價,認為在大學這樣的學術機構以外,能有一個新的學術潮流產生是很好的,但是後來出現了一個非常重要的問題,這個問題出現的契機在311東日本大地震的時候。

 

因此,我們說到,在11年前一開始我寫這本書的時候,有那麼多人在看漫畫、動畫,但學術上卻沒有任何有關於這方面的研究。所以在那個時候,我進行了這個研究,認為應該喚起世人對此的注意、讓大家對於這樣的一種文化去進行研究。到現在已經過了十年,在這期間其實也出了非常多學者、評論家,他們開始進行對這個領域的研究,也因此漸漸扭轉了世人對御宅文化的看法。然而目前日本的御宅族系研究有一個最重要的問題在於:「我們到底為什麼要進行這個領域的研究呢?」

 

如果沒有目的的話,這個學問是沒有意義的。這是為什麼?例如說我,在國高中的時候喜歡動漫,後來我上了大學、甚至走上學術之路,我就去研究我原本很喜歡的動漫,那麼我這樣做其實只不過是為了從事自己喜歡的事情而已。很可惜的是,在我之後這群零年代思想的新論述者,他們大部分都有這樣子的傾向。因此,如果你的學術沒有目的,只是為了自己的喜好,這樣是比較難以成立的。我自己本身是一直跟學術的權威進行戰鬥的,因為在我那個時代一開始並沒有所謂御宅族的研究,但是在我之後,研究御宅族已經變成理所當然的事情,有很多人都這麼做。而且有很多Social Media,所以你只要在internet上發表一些論述,就會擁有自己的一些粉絲,這變成很輕鬆並且容易的事情。因而大家漸漸忘了究竟是為何要來研究動漫,這是目前日本在這塊領域的現狀。

 

現在回到為什麼我們要做動漫文化評論?

 

其實我們過去在做文化評論的時候,對象是一般古典文學或者純文學。而事實上我們也必須去思考:「為什麼要對這些文學作品做評論?」不過大家以前對於這些古典或傳統文學好像並沒有這樣的疑問,反正大學一進去就有(文化評論),若我要走上學術之路,照做就對了!可是,因為動漫研究是新近的題目,因此現在做動漫研究的時候,大家就會問:我們為什麼要對動漫進行文化的研究?

 

所謂的文化評論是對於世間一些既有的社會現象、甚至是政治的一些現象,有一些一般的看法。所以我們大學應該做的是:「當我們在進行評論的時候,是不是能從學術的角度提出一些不一樣的觀點?而這些不一樣的觀點是否能帶給我們社會、政治一些不一樣的看法?」同樣的,回到御宅族文化的研究時,事實上我們也是需要這麼做的,只是目前大家變成:因為我喜歡動漫,所以我就來做研究」。至於去問「對社會或政治,是不是能夠提出一些不一樣、嶄新的看法?」──這樣的情況是比較少的。而且自從311之後,日本的經濟陷入更大的困難,整個社會或政策上希望藉由動漫的力量來幫助我們的國家社會賺一點錢。可是當我們把動漫推向更商業化的時候,我們對於學術上的研究應該提出什麼樣的觀點,並且對我們的社會和政治能有所影響?這時學術和商業的界線就愈來愈模糊且曖昧了。

 

所以接下來我們講講為什麼311帶給整個日本社會這麼大的一個衝突?像我活到40歲,一直都在東京生活,包括在311之後。前一陣子在日本首相官邸前有一個很大規模的反核集會運動。坦白說,我活了41年以來,從沒看過像這麼大型的政治集會運動。當然40歲以上,也許5060歲的人有經歷過更早期(70年代)的一些學潮(全共鬥),那就另當別論。可是像我們這個世代,我們已經不關心政治很久了。在二次大戰戰敗之後,可以說我們不但沒有政治,而且對於政治非常冷感──這個現象起碼有2030年以上。社會上一般人對於政治完全沒有興趣,政治家的地位也不高,我們是處在於一個沒有政治的情況。在這樣一個沒有政治的社會狀況下,我們在做大眾文化(研究)、在做評論的時候,會出現的問題就是:「在一個沒有政治現象的背景裡,文化評論的意義到底是什麼?」這實在很難從你的研究去定義它。

 

所以我們說,日本的大眾文化裡沒有政治的成分,其實有優點也有缺點。剛剛有老師提到我的書在台灣被翻譯的很少,現在我要在此講一下,這是一本我有參與的書──《日本式想像力的未來》,是NHK出版社出版的。這是因為我在某大學當講師時舉辦了一個論壇,後來就把在那個論壇裡的一些結論整理出來的內容,其中有一位叫做宮台真司的社會學學者。這位宮台真司先生,很可惜他的著作在台灣應該也還沒有翻譯,但在某一段時間(距今大概10年以前),他的論述是非常非常具有影響力的,也影響了非常多的年輕人。

 

宮台真司先生針對日本90年代曾經盛行一時,所謂的援助交際、援交少女的現象進行了非常多的論述。現在因為已被法律明文禁止為犯罪行為了,所以所謂的援交在日本幾乎已經是銷聲匿跡。但在90年代中期以前,援助交際這樣的行為並沒有受到法規上很明確的規範。那時,因為我的學校剛好位於澀谷附近,我經常在那兒出沒,總是會看到為數眾多的高中女生正進行著賣春的行為。

 

當我們要去了解所謂的零年代思想,進行這樣的研究時,其實像宮台真司這樣的角色可說是舉足輕重,因為很多人都受到他影響,而他也曾提出一個「無關連化」的想法。

 

說到無關連化,宮台真司先生提到,雖然也許各地方的國情不一,但以歐洲來說好了,多作家可能是很貧窮的。在社會上我們用收入的多寡而將人們區分成不同的階層。譬如台灣,我昨天來到台灣和出版社的編輯們聊天,提到我以前不知道台灣有所謂的本省人和外省人。因此我們對於動漫的研究還有對於動漫文化的喜好,跟每個人自己的背景似乎也有一定的關聯。

 

因此我們再講到,我們一般對於一個人會去研究什麼作品,大致上可從喜歡這個作品的人身上判斷出他是屬於什麼樣的職業、甚至他的收入和社經地位。譬如說,你喜歡新世紀福音戰士的話,你可能會是一個什麼樣的人?可是在日本卻完全沒辦法以此作為判斷的依據和評論,你沒辦法得知這些酷愛新世紀福音戰士的廣大粉絲群,他們來自什麼樣的地區、從事什麼樣的職業、或是擁有什麼樣的收入,這其實是很奇怪的一個現象。大家知道做文化研究有所謂的方法論,按照一般歐洲傳統的方法,如果你研究的是倫敦的音樂,那可能就會跟政治扯上關係、不論你選擇的主題是什麼,最後它都可能可和某種政治形態或意識形態畫上等號,但像這樣的現象在日本卻不存在。

 

講到無關連化,暫且先說個題外話。「動漫」這樣的一個詞彙、語彙很好,因為能把三者全都融為一體,可是在日本一定要將「動畫、漫畫、遊戲」三個詞一起說,中文只用「動漫」一個詞就可以全都涵括在內,這樣很好。

 

回到正題。從某種程度上來說,大家都說日本的漫畫是無國籍的漫畫。也就是說,無論任何國家的人似乎都可以看得懂並且可以理解。與其說在動漫世界裡是無國籍之分,更可說是與現實沒有聯結的。比如說,不管你是年薪三百萬日幣、或你是年薪三億日幣的人,大家所看的漫畫、動畫也是一樣的。所以在日本,動漫就打破了階級的分野,大家可以在當中有一個交流,這是它好的地方。但是反過來說,它的缺點在於因為無關連化,所以當你要去進行社會的分析、文化的評論,就很難對它有進一步的分析、很難反映作者到底想要表達什麼?或者作者是個什麼樣的人?或者閱讀者又是什麼樣的人?這些部分就沒有辦法做更進一步的探討。

 

無關連化是日本御宅族文化,最大的特色是它可以打破階級、打破性別,也因此可以快速流行。但壞處在於它是沒有政治背景的、非政治化的,而且是逃避現實的。因此不論怎麼研究都會遇到瓶頸,像是日本動漫有很大部分是跟「性」有關的,它有很多很強烈對「性」的表示──我也相信在座很多人是因為受到這個吸引才來到這裡的。

 

因此我們提到,在日本動漫界裡,很多男性讀者都是羅莉控,女生可能就會看BL。可是很特別的,它和一般我們過去在做歐洲文化評論是完全不一樣的,譬如歐洲可能對於同性戀者進行評論,但是這個評論的著重點在於「同性戀者」,研究的是這個族群與社會之間的關聯性等等。因此大部分像這樣對同性戀者的論述,本身是由同性戀者他們自己書寫的,並且由他們自己進行研究,這可能已經成為一個前提了。可是我們反觀回來,在日本的動漫界裡面,比如說羅莉控吧,超多日本男性喜歡蘿莉的動漫──但是並不代表每一位男性都是羅莉控;反過來說boys love(BL)的內容,基本上漫畫家是女性,看的也是女性,但實際上這些人根本跟男同性戀者扯不上任何關係,日本的男同性戀也根本就不看BL作品,對於BL漫畫不熟悉的男同性戀者來說,說不定這樣的內容會引起誤解。也就是說,這些文本雖然呈現的是男同志的性行為,可是它的作者跟讀者卻都是女性,這些女孩子們跟一般人一樣都會結婚生子,所以這對比歐洲去進行文化評論時,是一個非常不一樣的社會結構,我們甚至可以說它是更加地複雜多變的。

 

於是我們在做文化評論的時候,很重要的一點是文化與現實之間的關聯。事實上,文化應該要反映現實,然後我們才可以從現實面去了解我們所處的文化。回到我們剛剛說同性戀者、同性戀研究的時候,因為是同性戀者本身在進行這樣的論述、進行這樣的分析與研究,而且他的確是現實存在的一部分,如此一來這樣的文化評論才得以成立。但是在日本動漫這樣的文化當中,坦白說,御宅族研究遇到了一個很大的瓶頸,因為我們的作品、文化現象和我們的現實之間,是沒有絕對的關聯的。也就是說,無論你如何對日本那些著名的動漫作品進行研究,並不代表你就能夠理解日本的文化、日本的社會,這就變成一個危機。因為,「你為什麼要從事這樣的研究跟評論呢?你不過是為了自己喜歡而做罷了!」那就沒有意義了!

 

所以我必須再三強調,在日本研究御宅文化時,後來發現文化跟現實這樣子的構造、結構,如果放入日本動漫研究,其實必須加入「虛構」這個成分,我們很多的動漫作品中有極其濃厚的虛構成分。虛構也許並不能反映現實,但是它和我們現實社會有一定的關聯性。我們在做御宅族文化研究時,一定要去挖掘出其中的虛構部分,以及它在現實中展現出來的關聯性。假若能夠找到的話,我相信一定能做出很有趣的論述,這也是我們未來在做御宅族研究的時候,一個十分重要的方向。

 

謝謝大家!

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電視劇中真實與虛構人物的結合——試以『仁醫』劇中的

南方仁、坂本龍馬為例

 

作者:洪維揚(中興大學歷史學系博士班)

 

摘要

 

幕末(18531868)時期是日本人喜愛的一個歷史段落,向來是戲劇、小說、動漫著墨的重點,以真實或虛構的劇情在幕末的背景呈現出一段段動人的故事。○○九、○一一拍攝的『Jin-仁』(仁醫)、『Jin-仁-完結篇』(仁醫二)以時下流行的穿越劇方式,讓現代人物回到過去與歷史人物一起見證歷史。為配合回到過去的現代人物(通常為該劇的主角),穿越劇常以第一人稱方式引領劇情。

在『Jin-仁』、『Jin-仁-完結篇』裡,為了鋪陳劇情,主角不只針對某位特定的歷史人物,為了製造劇情的高潮,主角會因為其獨特技能與歷史人物建立起深厚的友誼,並周旋於爾虞我詐的人性與錯綜的人際關係裡。

穿越劇最大的特色為從現代回到過去的主角知道該時代歷史的最終走向,因此可以像個預言師般的準確預測未來的演變,然而,以實際行動干預歷史人物的作為將會對日後歷史的運轉有所影響,為了避免這種改變歷史的行為發生,劇情特別安排每當主角要以言語左右歷史人物的決定時會莫名的劇烈頭痛。

Jin-仁』系列在時代背景、用字遣詞的考證上雖不如NHK大河連續劇來得嚴謹,但已非國內歷史古裝劇能望其項背,以動盪的時代為背景,加入大眾熟悉的歷史人物,再輔以配合歷史動態的劇情,因而出現深受喜愛的連續劇,這樣的模式很值得國內戲劇參考。

 

 

關鍵字:仁醫、南方仁、穿越劇、坂本龍馬、幕末、江戶



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覆蓋與聯想:日本流行文化與歷史人物的形象建構與傳播

 

作者:Rain Reader(東海大學歷史系講師/雙龍網路資訊執行長)

 

摘要

 

今天提到《哈利波特》,腦海中便會浮現相似的圖像:戴眼鏡、頭上有傷疤的小男孩,或是魔法世界。因為該作品已經深入人心,其所建構的形象也透過流行文化深植於我們的思維之中。這種流行文化的形象如何建構與傳播,又是否制約了我們的想像?本論文將試圖討論日本動漫與電玩等流行文化是如何建構了臺灣一般青少年對於歷史人物的認知與想像,這些受到日本流行文化影響的年輕人,他們對於特定歷史人物、地區形象不僅受到日本影響,又是如何承襲、解構或是重新創造?筆者將以三國時代與光榮特庫摩之《真三國無雙》系列作品為例,討論這一文化現象的傳播與轉化,歷史人物的角色如何被重新定位,並說明當代網路資訊傳播如何加速了這一現象的形成。

 

關鍵字:動漫、ACG、集體記憶、三國歷史、形象轉換

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日本歷史風潮與地方觀光經濟振興: 

以《戰國BASARA》為例

 

作者:霜影(趨勢科技技術經理)

 

摘要

 

經過數百年的歲月,關於日本戰國時代、幕末動亂、平安末期歷史人物的創作不斷在累積,不管是戲曲、小說、歌舞技、能劇,讓原先就有別於一般人生的他們更添加了不少傳奇色彩,加上具體化的形像後讓魅力迅速提升,最終爆炸性成為另一種型態的「虛擬化偶像」。

近幾年趁配合著歷史風潮的流行,行銷也漸漸地發生了轉變,從原本的獨有風景與食材土產,到現在連歷史人物也加入成為宣傳的一部份,如何能讓沒有特殊物產的鄉鎮與城市擁有知名度?如何能讓年輕人口嚴重外流、交通不便的鄉村也能抓住旅客的心,不辭千辛萬苦也要前來參觀?「歷史」是個相當好發揮的題材。

當你已經深受創作與歷史的吸引,又感受到當地土產的味道,這種被完全包圍的整體感實在很讓人入迷,也是歷史風潮與地方觀光的成功合作。就算不是歷史愛好者,又或是以對文化一無所知的外國觀光客前來,藉由武將隊的表演、3D模擬的過去城堡景色、專人解說與歷史相關食材的取名與由來,這種呈現與包裝方式非常類似主題樂園。

本篇文章介紹日本近年的「歷女」(れきじょ)風潮,解析心態並進而探討風潮所帶動的現象,以及對地方觀光所帶來的影響,並以近來年的話題作─遊戲《戰國BASARA》所構成的歷史人物新面相及搭配的行銷手法為證(特別以伊達政宗與宮城縣為例)。


歷史總是不斷地變化著其相貌,雖然看似對於一件事件或人物已經有了固定的印象,但原先歷史就是記錄著人們之間發生的事情,隨著不同人的觀點,所堆砌出來的樣貌也能發現原本沒有看見的角度,加上隨著時代變更,相關創作都會付予更為精彩與多面相的解釋,經過虛虛實實交疊而得以塑造出比真實更具有吸引力的故事,這樣的魅力引發了風潮,並更進而促使人們想要追隨歷史的腳步,一探究竟。

本篇文章介紹日本近年的「歷女」(れきじょ)風潮,解析心態並進而探討風潮所帶動的現象,以及對地方觀光所帶來的影響,並以近來年的話題作─遊戲《戰國BASARA》所構成的歷史人物新面相及搭配的行銷手法為證(特別以伊達政宗與宮城縣為例)。



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次文化創意對產品創新設計的啟發:以日本動漫文化為例

 

作者:邱立翔(奎艾特設計公司設計主任)

 

摘要

 

此研究論文的目的是要探討動漫次文化對創新設計的貢獻及過程。本研究分為三個過程階段來探討:動漫作品的內容、動漫次文化的勢力、動漫的符號形式對產品設計的影響。本研究發現動漫次文化如動漫迷、御宅族、同人誌、COSPLAY等族群在動漫元素神話化及符號化的過程中扮演著重要角色。動漫次文化的創意是用以解決在真實世界得不到的夢想,用其獨特的文化思維創造出具有意識形態的活動:差異性的生活行為、同儕之間的共同語言、環境的破壞與建造,這些啟發了在主流文化下還有創新的可能性。動漫文化在創新設計上的貢獻已把產品的造形設計推向更大膽的風格,以活潑生動的肢體語言以及強烈的視覺效果刺激影像世代新人類的感官神經。而尤其未來科幻動漫更提供了未來烏托邦的劇本導引,創新的使用情境,具有在設計上的參考價值。

本研究結果結論次文化創造的符號形式具有「神話」與「另類」特質。「神話」能集合族群崇拜與消費,「另類」能滿足符號消費者追求差異化的慾望。在設計案例中發現,若能有效地應用次文化符號的神話與另類特質創造產品的符號價值,產品不只能吸引到忠實的粉絲迷,同時也能吸引到喜愛與眾不同與喜好新鮮感的消費者,也因此這類產品能夠較易在市場上成為眾目焦點與流行風潮。

 

關鍵字:次文化、創新設計、動漫、神話、符號




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空間與儀式的對話:談日本動漫音樂在台灣的實踐

 

作者:曾蓉珮(開拓動漫情報誌文字編輯)

 

摘要

 

近幾年來,台灣動漫相關音樂活動日益興起,從中央大學歌謠祭開始、同人動漫樂團表演,到越來越多在niconico等網路媒體發表演出或個人創作的同人歌手、甚至擴大到以動漫音樂作為主題所舉辦的音樂會,以及女僕咖啡廳裡固定駐唱演出等等....大量的動漫相關音樂展演活動在台灣如雨後春筍般展開,除此之外,也越來越多單位邀請日本動漫歌手來台開演唱會,或是邀請作曲家來台舉辦動漫音樂會,而這樣公開的音樂性質活動目前正逐漸普遍化中,也代表著動漫族群已經逐漸習慣買票進場參與演唱(音樂)會此類的消費型態。而這些活動雖同為實踐動漫音樂的行為,但其背後所產生的場域卻各自有所不同的意義存在,而透過這些音樂活動過程中,當具備認同意識的參與者之間的互動溝通,是否使音樂活動本身成為了一種儀式﹖

本文從演唱會(音樂會)的參與出發,試圖以儀式的角度出發來討論此一型態背後所代表的意涵,企圖嘗試去了解當觀眾參與動漫音樂演出時,音樂活動並非只是純粹消費的一種形式,而是能同時轉化成儀式行為並與演出作品本身以及演出者當下所形成的音樂空間,並產生對話。


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「萌」背後的訊息:隱藏在日本動畫中的日本文化與歷史

 

作者:吳柏勳(南華大學環境與藝術研究所碩士)

 

摘要

 

日本動畫從二戰之後就風行全球,台灣也不例外,從電視上看著來自日本的動畫已經是數個世代的共同記憶,但世界在變,動畫也在變。當今日本動畫已與以往的動畫截然不同,少了幾份鋼鐵機甲船炮的熱血,多了數不盡的美少女千姿萬態。被稱為「萌」的美少女此時此刻正在橫行世界,他們在動畫中有著各種亮麗的表現,從戀愛到與戰鬥無所不能,但是為什麼動畫中非得要那麼多位千變萬化的少女?而且為什麼常常是少女去與龐大的邪惡戰鬥?

        本研究試圖以現代消費學的「符號消費」理論對這些現象探討,當動畫迷都在為萌風靡之刻,我不禁要提問:(1)萌為何、為何萌?(2)萌現象為何產生?(3)與日本文化的關聯為何?筆者以符號消費理論與基本符號學做為出發點,並與日本文化上的關鍵點做結合,企圖從龐大、高產速的日本當今動畫當中去析出種種隱藏於動畫背後的真相,除了理解動畫在消費社會中所具有的商品特性以外,更要去了解動畫生產國「日本:八百萬神之國」與動畫間的種種關連,動畫中萌萌美少女才可能重現那被消音、塗改以及遺忘的風采,提供人們在快速掠食動畫的過程中一個新的觀看視野。

 

 

關鍵字:符號消費、日本動畫、萌

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當漫畫與大眾相遇:以手塚治虫特展觀之

 

作者:陳仲偉(逢甲大學通識教育中心兼任助理教授)

 

摘要

 

漫畫在台灣長期以來一直都是一種「既親近、普及,卻又遭排斥、批判」的大眾文化。然自1990年代以來,隨漫畫版權化、迷文化興起,社會日益正面看待對兒童、青少年文化及各種社會風氣之轉變,不論是家長、教育界以及媒體對於漫畫的態度,甚或21世紀以來漫畫成為一種備受重視的文化產業,都對於漫畫文化在台灣社會裡的發展帶來了一些新的氣象。

而漫畫如何與社會大眾接觸,甚至是互動對話的方式,除了閱讀漫畫文本之外,舉辦公開活動成了另一種理解漫畫文化的可能。

這些活動除了針對漫畫同好、漫畫迷外,更以各種方式與面貌呈現在大眾之前。本文嘗試從聯合報系與日本手塚製作合作,於2011年、2012年於台北中正紀念堂和台中國家美術館舉辦的「手塚治虫の世界特展」為切入點,此特展系列可說是在台灣可見的三大類的漫畫相關活動:商展類、同人活動類與主題特展類中,不論是就舉辦單位、場地、展期長度,以及手塚治虫此一漫畫創作者對於漫畫文化全面性的影響力等等方面來說,都值得我們細探。本文將由此一特展來探討漫畫相關活動在台灣特色及演變,並結合實際訪談、漫畫文化史的視野,一探漫畫文化在台灣發展及社會大眾互動的變化。

 

 

關鍵字:漫畫文化、漫畫展覽、手塚治虫


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動漫畫的各行各業在現實世界引起的風潮

 

作者:黃美文(鉅晶電子財務管理師)

 

摘要

 

  日本動漫畫多半給人天馬行空的印象,但有一部份日本漫畫所描寫的是真實世界所存在的各行各業,這些漫畫作品大紅後帶動了相關的風潮,甚至進而影響整個業界。

  以葡萄酒為主題的漫畫《神之雫》大受歡迎,進而影響到葡萄市場,不只葡萄酒的進口量增加,一些漫畫中提及的酒款更是賣到缺貨,神之雫更成了葡萄酒商的進貨標準以及銷售人員的教材,其主人翁神咲雫比真人品酒師更具影響力,他有力地推動了葡萄酒在亞洲的銷售量。

  《夏子的酒》詳細介紹日本酒的釀造過程,其故事中要釀造夢幻之酒的稻米無法使用農藥,主人翁只能採取有機種植的方式,在夏子的酒大受歡迎後,不少農家開始改採有機農業,也再次掀起日本酒的風潮。

  以圍棋為主題的漫畫《棋魂》在連載及播出動畫期間,使得漸漸減少的圍棋人口再次增加,讓圍棋再次受到眾人注目。

  受歡迎的運動漫畫多半會令人想從事同樣的運動,因此有些漫畫成了世界頂級運動員的啟蒙作品。義大利球星托蒂亦曾於訪問中表示小時候接觸足球亦有受到當地播放的《足球小將》動畫影響。倫敦奧運為日本奪下一金二銀的體操高手內村航平表示:《奧運高手》激發了他不少在編排體操動作的靈感。

  受歡迎的動漫畫作品能提供讀者相關知識,引發讀者的興趣,進而帶動風潮。


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