電視劇中真實與虛構人物的結合——試以『仁醫』劇中的
南方仁、坂本龍馬為例
作者:洪維揚(中興大學歷史學系博士班)
摘要
幕末(1853~1868)時期是日本人喜愛的一個歷史段落,向來是戲劇、小說、動漫著墨的重點,以真實或虛構的劇情在幕末的背景呈現出一段段動人的故事。二○○九、二○一一年拍攝的『Jin-仁』(仁醫)、『Jin-仁-完結篇』(仁醫二)以時下流行的穿越劇方式,讓現代人物回到過去與歷史人物一起見證歷史。為配合回到過去的現代人物(通常為該劇的主角),穿越劇常以第一人稱方式引領劇情。
在『Jin-仁』、『Jin-仁-完結篇』裡,為了鋪陳劇情,主角不只針對某位特定的歷史人物,為了製造劇情的高潮,主角會因為其獨特技能與歷史人物建立起深厚的友誼,並周旋於爾虞我詐的人性與錯綜的人際關係裡。
穿越劇最大的特色為從現代回到過去的主角知道該時代歷史的最終走向,因此可以像個預言師般的準確預測未來的演變,然而,以實際行動干預歷史人物的作為將會對日後歷史的運轉有所影響,為了避免這種改變歷史的行為發生,劇情特別安排每當主角要以言語左右歷史人物的決定時會莫名的劇烈頭痛。
『Jin-仁』系列在時代背景、用字遣詞的考證上雖不如NHK大河連續劇來得嚴謹,但已非國內歷史古裝劇能望其項背,以動盪的時代為背景,加入大眾熟悉的歷史人物,再輔以配合歷史動態的劇情,因而出現深受喜愛的連續劇,這樣的模式很值得國內戲劇參考。
關鍵字:仁醫、南方仁、穿越劇、坂本龍馬、幕末、江戶
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覆蓋與聯想:日本流行文化與歷史人物的形象建構與傳播
作者:Rain Reader(東海大學歷史系講師/雙龍網路資訊執行長)
摘要
今天提到《哈利波特》,腦海中便會浮現相似的圖像:戴眼鏡、頭上有傷疤的小男孩,或是魔法世界。因為該作品已經深入人心,其所建構的形象也透過流行文化深植於我們的思維之中。這種流行文化的形象如何建構與傳播,又是否制約了我們的想像?本論文將試圖討論日本動漫與電玩等流行文化是如何建構了臺灣一般青少年對於歷史人物的認知與想像,這些受到日本流行文化影響的年輕人,他們對於特定歷史人物、地區形象不僅受到日本影響,又是如何承襲、解構或是重新創造?筆者將以三國時代與光榮特庫摩之《真三國無雙》系列作品為例,討論這一文化現象的傳播與轉化,歷史人物的角色如何被重新定位,並說明當代網路資訊傳播如何加速了這一現象的形成。
關鍵字:動漫、ACG、集體記憶、三國歷史、形象轉換
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日本歷史風潮與地方觀光經濟振興:
以《戰國BASARA》為例
作者:霜影(趨勢科技技術經理)
摘要
經過數百年的歲月,關於日本戰國時代、幕末動亂、平安末期歷史人物的創作不斷在累積,不管是戲曲、小說、歌舞技、能劇,讓原先就有別於一般人生的他們更添加了不少傳奇色彩,加上具體化的形像後讓魅力迅速提升,最終爆炸性成為另一種型態的「虛擬化偶像」。
近幾年趁配合著歷史風潮的流行,行銷也漸漸地發生了轉變,從原本的獨有風景與食材土產,到現在連歷史人物也加入成為宣傳的一部份,如何能讓沒有特殊物產的鄉鎮與城市擁有知名度?如何能讓年輕人口嚴重外流、交通不便的鄉村也能抓住旅客的心,不辭千辛萬苦也要前來參觀?「歷史」是個相當好發揮的題材。
當你已經深受創作與歷史的吸引,又感受到當地土產的味道,這種被完全包圍的整體感實在很讓人入迷,也是歷史風潮與地方觀光的成功合作。就算不是歷史愛好者,又或是以對文化一無所知的外國觀光客前來,藉由武將隊的表演、3D模擬的過去城堡景色、專人解說與歷史相關食材的取名與由來,這種呈現與包裝方式非常類似主題樂園。
本篇文章介紹日本近年的「歷女」(れきじょ)風潮,解析心態並進而探討風潮所帶動的現象,以及對地方觀光所帶來的影響,並以近來年的話題作─遊戲《戰國BASARA》所構成的歷史人物新面相及搭配的行銷手法為證(特別以伊達政宗與宮城縣為例)。
歷史總是不斷地變化著其相貌,雖然看似對於一件事件或人物已經有了固定的印象,但原先歷史就是記錄著人們之間發生的事情,隨著不同人的觀點,所堆砌出來的樣貌也能發現原本沒有看見的角度,加上隨著時代變更,相關創作都會付予更為精彩與多面相的解釋,經過虛虛實實交疊而得以塑造出比真實更具有吸引力的故事,這樣的魅力引發了風潮,並更進而促使人們想要追隨歷史的腳步,一探究竟。
本篇文章介紹日本近年的「歷女」(れきじょ)風潮,解析心態並進而探討風潮所帶動的現象,以及對地方觀光所帶來的影響,並以近來年的話題作─遊戲《戰國BASARA》所構成的歷史人物新面相及搭配的行銷手法為證(特別以伊達政宗與宮城縣為例)。
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次文化創意對產品創新設計的啟發:以日本動漫文化為例
作者:邱立翔(奎艾特設計公司設計主任)
摘要
此研究論文的目的是要探討動漫次文化對創新設計的貢獻及過程。本研究分為三個過程階段來探討:動漫作品的內容、動漫次文化的勢力、動漫的符號形式對產品設計的影響。本研究發現動漫次文化如動漫迷、御宅族、同人誌、COSPLAY等族群在動漫元素神話化及符號化的過程中扮演著重要角色。動漫次文化的創意是用以解決在真實世界得不到的夢想,用其獨特的文化思維創造出具有意識形態的活動:差異性的生活行為、同儕之間的共同語言、環境的破壞與建造,這些啟發了在主流文化下還有創新的可能性。動漫文化在創新設計上的貢獻已把產品的造形設計推向更大膽的風格,以活潑生動的肢體語言以及強烈的視覺效果刺激影像世代新人類的感官神經。而尤其未來科幻動漫更提供了未來烏托邦的劇本導引,創新的使用情境,具有在設計上的參考價值。
本研究結果結論次文化創造的符號形式具有「神話」與「另類」特質。「神話」能集合族群崇拜與消費,「另類」能滿足符號消費者追求差異化的慾望。在設計案例中發現,若能有效地應用次文化符號的神話與另類特質創造產品的符號價值,產品不只能吸引到忠實的粉絲迷,同時也能吸引到喜愛與眾不同與喜好新鮮感的消費者,也因此這類產品能夠較易在市場上成為眾目焦點與流行風潮。
關鍵字:次文化、創新設計、動漫、神話、符號
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空間與儀式的對話:談日本動漫音樂在台灣的實踐
作者:曾蓉珮(開拓動漫情報誌文字編輯)
摘要
近幾年來,台灣動漫相關音樂活動日益興起,從中央大學歌謠祭開始、同人動漫樂團表演,到越來越多在niconico等網路媒體發表演出或個人創作的同人歌手、甚至擴大到以動漫音樂作為主題所舉辦的音樂會,以及女僕咖啡廳裡固定駐唱演出等等....大量的動漫相關音樂展演活動在台灣如雨後春筍般展開,除此之外,也越來越多單位邀請日本動漫歌手來台開演唱會,或是邀請作曲家來台舉辦動漫音樂會,而這樣公開的音樂性質活動目前正逐漸普遍化中,也代表著動漫族群已經逐漸習慣買票進場參與演唱(音樂)會此類的消費型態。而這些活動雖同為實踐動漫音樂的行為,但其背後所產生的場域卻各自有所不同的意義存在,而透過這些音樂活動過程中,當具備認同意識的參與者之間的互動溝通,是否使音樂活動本身成為了一種儀式﹖
本文從演唱會(音樂會)的參與出發,試圖以儀式的角度出發來討論此一型態背後所代表的意涵,企圖嘗試去了解當觀眾參與動漫音樂演出時,音樂活動並非只是純粹消費的一種形式,而是能同時轉化成儀式行為並與演出作品本身以及演出者當下所形成的音樂空間,並產生對話。
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「萌」背後的訊息:隱藏在日本動畫中的日本文化與歷史
作者:吳柏勳(南華大學環境與藝術研究所碩士)
摘要
日本動畫從二戰之後就風行全球,台灣也不例外,從電視上看著來自日本的動畫已經是數個世代的共同記憶,但世界在變,動畫也在變。當今日本動畫已與以往的動畫截然不同,少了幾份鋼鐵機甲船炮的熱血,多了數不盡的美少女千姿萬態。被稱為「萌」的美少女此時此刻正在橫行世界,他們在動畫中有著各種亮麗的表現,從戀愛到與戰鬥無所不能,但是為什麼動畫中非得要那麼多位千變萬化的少女?而且為什麼常常是少女去與龐大的邪惡戰鬥?
本研究試圖以現代消費學的「符號消費」理論對這些現象探討,當動畫迷都在為萌風靡之刻,我不禁要提問:(1)萌為何、為何萌?(2)萌現象為何產生?(3)與日本文化的關聯為何?筆者以符號消費理論與基本符號學做為出發點,並與日本文化上的關鍵點做結合,企圖從龐大、高產速的日本當今動畫當中去析出種種隱藏於動畫背後的真相,除了理解動畫在消費社會中所具有的商品特性以外,更要去了解動畫生產國「日本:八百萬神之國」與動畫間的種種關連,動畫中萌萌美少女才可能重現那被消音、塗改以及遺忘的風采,提供人們在快速掠食動畫的過程中一個新的觀看視野。
關鍵字:符號消費、日本動畫、萌
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當漫畫與大眾相遇:以手塚治虫特展觀之
作者:陳仲偉(逢甲大學通識教育中心兼任助理教授)
摘要
漫畫在台灣長期以來一直都是一種「既親近、普及,卻又遭排斥、批判」的大眾文化。然自1990年代以來,隨漫畫版權化、迷文化興起,社會日益正面看待對兒童、青少年文化及各種社會風氣之轉變,不論是家長、教育界以及媒體對於漫畫的態度,甚或21世紀以來漫畫成為一種備受重視的文化產業,都對於漫畫文化在台灣社會裡的發展帶來了一些新的氣象。
而漫畫如何與社會大眾接觸,甚至是互動對話的方式,除了閱讀漫畫文本之外,舉辦公開活動成了另一種理解漫畫文化的可能。
這些活動除了針對漫畫同好、漫畫迷外,更以各種方式與面貌呈現在大眾之前。本文嘗試從聯合報系與日本手塚製作合作,於2011年、2012年於台北中正紀念堂和台中國家美術館舉辦的「手塚治虫の世界特展」為切入點,此特展系列可說是在台灣可見的三大類的漫畫相關活動:商展類、同人活動類與主題特展類中,不論是就舉辦單位、場地、展期長度,以及手塚治虫此一漫畫創作者對於漫畫文化全面性的影響力等等方面來說,都值得我們細探。本文將由此一特展來探討漫畫相關活動在台灣特色及演變,並結合實際訪談、漫畫文化史的視野,一探漫畫文化在台灣發展及社會大眾互動的變化。
關鍵字:漫畫文化、漫畫展覽、手塚治虫
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動漫畫的各行各業在現實世界引起的風潮
作者:黃美文(鉅晶電子財務管理師)
摘要
日本動漫畫多半給人天馬行空的印象,但有一部份日本漫畫所描寫的是真實世界所存在的各行各業,這些漫畫作品大紅後帶動了相關的風潮,甚至進而影響整個業界。
以葡萄酒為主題的漫畫《神之雫》大受歡迎,進而影響到葡萄市場,不只葡萄酒的進口量增加,一些漫畫中提及的酒款更是賣到缺貨,神之雫更成了葡萄酒商的進貨標準以及銷售人員的教材,其主人翁神咲雫比真人品酒師更具影響力,他有力地推動了葡萄酒在亞洲的銷售量。
《夏子的酒》詳細介紹日本酒的釀造過程,其故事中要釀造夢幻之酒的稻米無法使用農藥,主人翁只能採取有機種植的方式,在夏子的酒大受歡迎後,不少農家開始改採有機農業,也再次掀起日本酒的風潮。
以圍棋為主題的漫畫《棋魂》在連載及播出動畫期間,使得漸漸減少的圍棋人口再次增加,讓圍棋再次受到眾人注目。
受歡迎的運動漫畫多半會令人想從事同樣的運動,因此有些漫畫成了世界頂級運動員的啟蒙作品。義大利球星托蒂亦曾於訪問中表示小時候接觸足球亦有受到當地播放的《足球小將》動畫影響。倫敦奧運為日本奪下一金二銀的體操高手內村航平表示:《奧運高手》激發了他不少在編排體操動作的靈感。
受歡迎的動漫畫作品能提供讀者相關知識,引發讀者的興趣,進而帶動風潮。
「動漫畫的各行各業在現實世界引起的風潮」
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10月13日在臺灣交通大學光復校區,將舉辦一場「日本動漫的現代社會文化意涵」研討會,討論日本動漫畫在臺灣帶來不同面向的影響,並邀請到東浩紀教授為活動作開幕演講。
時間:2012年10月13日(六)
地點:交通大學光復校區綜合一館B102室
主辦單位:國立交通大學通識教育委員會、通識教育中心
協辦單位:日本交流協會、大藝出版、傻呼嚕同盟
(以下引用海報介紹文字:)
近年來,臺灣討論日本動漫的趨勢興盛,不僅見諸於學位論文發表的數量,更鑑於蓬勃發展的網路文章及其不亞於專業學術論文的深度。而動漫作品及相關文化創作的閱覽接受度高,社會滲透力強,其興盛除了帶動流行趨勢、商業利益,間接成為人際關係溝通的媒介,同時也影響了思考價值觀。
本次研討會以「日本動漫的現代社會文化意涵」為主題,試圖建構一個由日本動漫所帶來的社會視野,如何涵蓋歷史趨勢、文化意含、社會變遷的結構過程等不同面向,從不同的角度作深入剖析,拉出現代社會的縱深關係。並期待以此為發端,促進國內民間日本研究的風氣。
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